Prosjektet ble gjennomført med støtte fra Innovasjon Norge. 

Hva er en designsprint?

En designsprint er en effektiv måte å ta frem nye eller forbedre produkter, tjenester eller løsninger. Innenfor en svært tidsbegrenset periode på en knapp uke jobber en intensivt med å definere problemet som skal løses, finne løsninger, utvikle en prototype og til slutt teste løsningen på et utvalg testpersoner.
Bakgrunnsstoff om designsprint som metode finner du her . 

Test 18.-24. oktober 2021 – Utvikle konsept rundt «fange, sanke og foredle»

Vi fikk inn 6 nominasjoner, der Tregde Ferie med partner Angler Pilot ble plukket ut til å gjennomføre sprinten.
Bedriftene ønsket å jobbe med et konsept på «Fange, sanke og foredle». Sammen ville bedriftene teste ut om et konsept basert på tilgjengelige lokale spiselige ressurser, som vanligvis bare utnyttes i privat regi, kunne presenteres interessant for nye eller eksisterende gjester. Konseptet skal være «pull-faktoren» mens overnatting, bespisning og allerede eksisterende aktiviteter skal være den økonomiske muskelen. Dette ble spisset ytterligere til sjøørret som har et stort økonomisk potensiale for vekst. Nærmere definering av problemet som skal løses skulle gjøres i fellesskap på designsprintens første dag.

Deltakere

  • Designsprinten ble ledet av Egde Consulting v/Knut Festervoll (forretningsutvikler), Erlend Stuve (rådgiver brukeropplevelser og design) og Liv Elin Høy (interaksjonsdesigner).
  • Tregde Ferie: Sven Arne Thue (eier og leder) og Eila Ingelæ (kjøkkensjef)
  • AnglerPilot: Ryan Marchese (eier og leder)
  • Visit Sørlandet: Synnøve Elisabeth Aabrekk (daglig leder) og Bodil Sandøy Tveitan (digitalsjef)
  • Destinasjon Trysil ble hentet inn via skjerm i oppstarten for erfaringsdeling og inspirasjon: Gudrun Sandaker Lohne (daglig leder)

Praktisk gjennomføring, refleksjoner og resultat underveis

Dag 1 – Map & scetch

Innhold for dagen:
Vi begynner å jobbe med problemstillingen slik at vi er enige om hva problemet er og hvem som har problemet. Mot slutten av dagen jobber vi med løsning.

Refleksjoner fra dagen:
Vi startet dagen bra med god energi og pågangsmot. Nyttig med kunnskapsoverføring fra Destinasjon Trysil om hvordan de har jobbet med stisykling for å utvikle sommersesongen som alltid har vært en mindre travel sesongen enn vinteren hos de.
Når vi skulle lande sprintmål og sprintspørsmål å jobbe videre med, gikk vi mange runder for å forstå hvor vi skulle hen og sørge for at alle forstod oppgaven likt. Vi tenkte fort litt for store problemstillinger, for å ivareta interessene til både destinasjon og bedrift, som ville vært vanskelig å prototype og teste.

Resultat fra dagen:
Det ble enighet om:
Langsiktig sprintmål (målsetningen med det som skal utvikles):
Kristiansand er en hoveddestinasjon for bærekraftige naturopplevelser
Sprintspørsmål:
Kan vi starte med sjøørretfiske som modell for å nå dette målet?

Dag 2 – Decide & storyboard

Innhold for dagen:
Dag to velger vi hvilken løsning vi skal jobbe videre med/hva som skal prototypes. Den valgte løsningen klargjøres for prototyping ved å lage et storyboard.

Refleksjoner fra dagen:
Dag 2 viste det seg at det vi trodde vi hadde enighet om dag 1 måtte gås opp litt på nytt for å sikre at alle hadde en felles forståelse av sprintmål og sprintspørsmål. Det tok derfor ganske lang tid å komme frem til hva som faktisk skulle prototypes. Når vi avsluttet dagen hadde vi klart hva som skulle prototypes men ikke en god storyboard klar for dag 3. Flere av deltakerne var i tvil hva som kom til å komme ut av dette og følte at vi ikke var på riktig vei. To veldig intense dager begynte å merkes.

Resultat fra dagen:
Det som skulle prototypes var en nettside som skulle synliggjøre sjøørretfiske som en bærekraftig naturopplevelse i Kristiansand – rettet mot både erfarne og uerfarne fiskere.

Dag 3 – Prototyping

Innhold for dagen:
Det jobbes med å lage en prototype som er klar for testing av brukere.

Refleksjoner fra dagen:
Vi var veldig spente ved oppmøte den tredje dagen. Kom det til å komme noe positivt og nyttig ut av dette? Og kom vi til å rekke å prototype noe ferdig iom at vi var bakpå fra dag 2.
Egde hadde imidlertid brukt kvelden/natten godt og stilte med ferdig storyboard til oppstart.
Vi kom derfor raskt i gang og fordelte tydelig oppgaver på innhenting av bilder, skrive tekst, sette opp visuelt osv.
Stemningen snudde og vi så raskt resultat av det vi gjorde. De som deltok hadde ulike styrker/kompetanse som utfylte hverandre godt til prototypingen.

Resultat fra dagen:
Ferdig prototype til testing.

Dag 4 – Testing

Innhold for dagen:
Denne dagen går med til testing. Det er på forhånd invitert 5 personer som skal teste prototypen samtidig som vedkommende blir intervjuet underveis og snakker høyt om hvordan vedkommende opplever prototypen. Resten av deltakerne observerer via skjerm fra et annet rom. På slutten av dagen blir det en oppsummering av hva vi har lært og diskusjon rundt veien videre.

Refleksjoner fra dagen:
Mye god innsikt og innspill fra brukerne som testet. Ting vi ikke hadde sett / tenkt på selv. Å kommunisere bærekraft er utfordrende, da de man kommuniserer med har så ulik kunnskap/interesse om temaet. Mye informasjon om dette ble hos noen oppfattet som positivt og at de fikk tillit til at dette var en bærekraftig opplevelse, mens hos andre skapte det en skepsis til hvorfor en snakket så mye om det.. Var det for å “grønnvaske” noe som ikke egentlig er bærekraftig?

Resultat fra dagen:
Konkrete innspill vi kan ta med i utviklingen av et ekte konsept. Presentasjon av sjøørret som bærekraftig naturopplevelse kan brukes som mal på andre bærekraftig naturopplevelser med justeringer basert på innspillene fra testerne.

Refleksjoner rundt designsprint som metode for utvikling av opplevelser

Å bruke designsprint som metode for utvikling av opplevelser er en krevende, men samtidig en effektiv måte å jobbe på. En blir tvunget til å sette av tid og fokus med involverte parter og kommer dermed raskt videre med ideer og verifisering på om ideen fungerer/er verdt å gå videre med ved hjelp av brukertesting.

For å lykkes godt med en designsprint er det viktig å gjøre veldig tydelige avgrensninger og forventningsavklaringer i forkant. Hvem eier problemet som skal løses? Og hvem skal eie sluttproduktet som utvikles? Det bør være EN tydelig bestiller av sprinten, mens resten av deltakerne må være tydelige hjelpere for å få bestiller til å lykkes. Deltakerne bør også være forberedt på å være tilgjengelig under hele sprinten, da det er vanskelig å vite på forhånd når de ulike ressursene treng underveis.

Når det gjelder problemstillinger, så er det viktig å ikke tenke for stort. For vide/store problemstillinger kan bli vanskelige å prototype. Tenk så konkret som mulig på problem – løsning. Det oppleves kanskje også vanskeligere å kjøre designsprint på utvikling av opplevelser kontra fysiske produkter – spesielt i forhold til å få testet opplevelser på en god og realistisk måte uten at det krever for mye.

Å kjøre en designsprint med ekstern hjelp kan være kostbart. Metoden bør derfor brukes der en ser en klar økonomisk gevinst ved å utvikle den aktuelle opplevelsen.